Loader
Διαφήμιση

Video Games: Η Κύπρος αναδεικνύεται σε κορυφαίο ευρωπαϊκό κόμβο ανάπτυξης παιχνιδιών (Έκθεση)

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου Πνευματικά Δικαιώματα  AP Photo/Ted Shaffrey
Πνευματικά Δικαιώματα AP Photo/Ted Shaffrey
Από Ιωάννης Καράγιωργας
Δημοσιεύθηκε
Μοιραστείτε το Σχόλια Ακολουθήστε τo Euronews στο Google
Μοιραστείτε το Close Button

Η έκθεση της CYGMA περιγράφει ένα οικοσύστημα άνω των 400 εταιρειών, με περίπου €3,2 δισ. ετήσια έσοδα από παίκτες σε όλο τον κόσμο

Η Κύπρος έχει ήδη εξελιχθεί σε πολύ μεγαλύτερο διεθνή κόμβο ανάπτυξης και έκδοσης παιχνιδιών απ’ όσο θα υπέθετε κανείς με βάση το μέγεθος της χώρας, σύμφωνα με το Cyprus Video Game Industry Report 2025, που παρουσιάζεται από τη CYGMA (Cyprus Game Makers Association).

ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ
ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ

Η έκθεση περιγράφει ένα οικοσύστημα άνω των 400 εταιρειών, με περίπου €3,2 δισ. ετήσια έσοδα από παίκτες σε όλο τον κόσμο, σημαντική συμβολή στην κυπριακή οικονομία και εξαιρετικά υψηλή διεθνή παρουσία, ιδιαίτερα στο mobile gaming.

Η παγκόσμια βιομηχανία videogames: Αγορά 263,7 δισ. δολαρίων

Σύμφωνα με την έκθεση, για το 2025 η παγκόσμια αγορά videogames υπολογίζεται στα 263,7 δισ.δολάρια, σημειώνοντας αύξηση περίπου 4% σε ετήσια βάση. Τα videogames αποτελούν πλέον τη μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας παγκοσμίως καθώς όπως αναφέρεται, τα έσοδά τους ξεπερνούν συνολικά εκείνα του on-demand video, του κινηματογράφου και της ηχογραφημένης μουσικής.

Η κυπριακή βιομηχανία αναπτύχθηκε σε μεγάλο βαθμό πάνω στο mobile gaming ακριβώς την περίοδο κατά την οποία το smartphone μετέτρεπε τα videogames σε μαζικό, παγκόσμιο προϊόν. Το mobile ξεπέρασε τα consoles περίπου το 2015 και μέχρι το 2018 είχε ήδη ξεπεράσει PC και console μαζί. Παράλληλα, το free-to-play μοντέλο — δωρεάν εγκατάσταση και monetisation μέσα στο παιχνίδι — έγινε κυρίαρχο.

Η έκθεση επισημαίνει επίσης την αυξανόμενη κυριαρχία ασιατικών — και ιδιαίτερα κινεζικών — εταιρειών στο mobile, τη στροφή ορισμένων developers ξανά προς το premium PC gaming και την αυξημένη έμφαση στην κερδοφορία μετά τις απολύσεις και την υπερβολική επέκταση της περιόδου της πανδημίας.

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου AP Photo/Martin Meissner

Η ευρωπαϊκή διάσταση

Η έκθεση δεν δίνει έναν ενιαίο αριθμό για τη συνολική χρηματική αξία της ευρωπαϊκής αγοράς videogames το 2025, αντίστοιχο με τα $263,7 δισ. που δίνει για την παγκόσμια αγορά. Δίνει όμως αρκετά στοιχεία για το παραγωγικό οικοσύστημα της Ευρώπης και, κυρίως, για τη θέση της Κύπρου μέσα σε αυτό.

Η ευρωπαϊκή βιομηχανία περιλαμβάνει περίπου 6.000 studios και publishers, ενώ η Κύπρος μόνη της έχει περίπου 415 επιβεβαιωμένες gaming companies. Αυτό σημαίνει ότι, σε επίπεδο αριθμού εταιρειών, η Κύπρος αντιπροσωπεύει περίπου 7% του ευρωπαϊκού συνόλου που χρησιμοποιεί ως σημείο αναφοράς η έκθεση — εξαιρετικά υψηλό ποσοστό για χώρα περίπου ενός εκατομμυρίου κατοίκων.

Ακόμη σημαντικότερος είναι ο ρυθμός ανάπτυξης. Από το 2019 έως το 2024 ο αριθμός των κυπριακών game companies αυξήθηκε από 169 σε 393, δηλαδή κατά 133%, που αντιστοιχεί σε περίπου 18% μέση ετήσια ανάπτυξη.

Η CYGMA κατατάσσει επίσης την Κύπρο μεταξύ των δέκα μεγαλύτερων χωρών της ευρωπαϊκής βιομηχανίας videogames σε επίπεδο εσόδων. Αυτό είναι ίσως το σημαντικότερο στοιχείο για την ευρωπαϊκή θέση της χώρας: Δεν μιλάμε απλώς για υψηλή επίδοση ανά κάτοικο, αλλά για ουσιαστική θέση στο ευρωπαϊκό top 10 ακόμη και σε απόλυτους όρους.

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου AP/Ted Shaffrey

Το κυπριακό «παράδοξο»: Ένα εκατομμύριο κάτοικοι, 3,2 δις ευρώ σε έσοδα από το gaming

Η κεντρική θέση της έκθεσης είναι ότι η Κύπρος δεν πρέπει πλέον να αντιμετωπίζεται ως «αναδυόμενος» προορισμός για game development, αλλά ως ήδη καθιερωμένο διεθνές κέντρο.

Το 2025 καταγράφονται περίπου 415 εταιρείες videogames με βάση την Κύπρο και πάνω από €3,2 δισ. συνολικά έσοδα. Η βάση δεδομένων της CYGMA περιλαμβάνει συνολικά 431 εταιρείες, από τις οποίες οι 415 έχουν επιβεβαιωθεί έναντι του Registrar of Companies.

Το κρίσιμο στοιχείο είναι ότι αυτά τα €3,2 δισ. δεν αντιπροσωπεύουν κυρίως κατανάλωση videogames από Κύπριους παίκτες. Το αντίθετο: Σχεδόν τίποτα από την παραγωγή αυτής της βιομηχανίας δεν βασίζεται στην εγχώρια κυπριακή αγορά. Η βιομηχανία είναι από τη φύση της εξαγωγική. Η μικρή εγχώρια αγορά δεν θα μπορούσε να στηρίξει έναν κλάδο τέτοιου μεγέθους. Η έκθεση φτάνει να χαρακτηρίζει τα games περίπου 99% εξαγώγιμα.

Η Κύπρος συνεπώς χρησιμοποιείται ως βάση δημιουργίας, ανάπτυξης, έκδοσης, διοίκησης και monetisation ψηφιακών προϊόντων τα οποία πωλούνται σε παγκόσμιο κοινό.

Η έκθεση υπολογίζει τα έσοδα ανά κάτοικο στα περίπου €3.200, έναντι €509 στη Φινλανδία, €51 στην Ισπανία και €32 στη Σερβία. Στον αριθμό gaming companies ανά εκατομμύριο κατοίκους η Κύπρος φτάνει τις 415, έναντι 48 στη Φινλανδία, 17 στην Ισπανία και 15 στη Σερβία.

Mobile gaming: Το βασικό «όπλο» της Κύπρου

Ο σημαντικότερος πυλώνας είναι το mobile. Το 2025 οι εταιρείες της Κύπρου κυκλοφόρησαν 571 νέα mobile games, τα οποία συγκέντρωσαν 615 εκατομμύρια downloads, ενώ τα συνολικά mobile gaming revenues της κυπριακής βιομηχανίας υπολογίζονται περίπου στα €1,8 δισ.

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου AP Photo/Peter Morgan

Η Κύπρος κατατάσσεται τρίτη παγκοσμίως σε mobile game downloads, πίσω μόνο από Κίνα και Βιετνάμ, και ενδέκατη παγκοσμίως σε mobile in-app-purchase revenue. Στα downloads βρίσκεται μπροστά από ΗΠΑ, Γαλλία, Ισραήλ, Τουρκία, Σιγκαπούρη, Ινδία, Νότια Κορέα και Ιαπωνία.

PC και κονσόλες: Ο δεύτερος πυλώνας της Κύπρου

Η κυπριακή βιομηχανία δεν περιορίζεται στο mobile. Τα παιχνίδια για PC και κονσόλες παράγουν περίπου 1,4 δις ευρώ ετησίως.

Το 2025 κυκλοφόρησαν 36 νέα PC/console games, με περίπου 1,5 εκατ. πωλήσεις αντιτύπων. Από τα συνολικά €1,4 δισ., περίπου €200 εκατ. μπορούν να παρακολουθηθούν μέσω Steam.

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου AP Photo/Nam Y. Huh

Γιατί η Κύπρος;

Η έκθεση εξηγεί ότι η ανάπτυξη της βιομηχανίας videogames στην Κύπρο οφείλεται τόσο στη διεθνή άνοδο των mobile games όσο και σε συγκεκριμένα πλεονεκτήματα που προσφέρει η χώρα.

Η μεγάλη ανάπτυξη των παιχνιδιών για κινητά δημιούργησε χιλιάδες νέες εταιρείες σε όλο τον κόσμο. Η Κύπρος κατάφερε να προσελκύσει πολλές από αυτές, κυρίως χάρη στο IP Box, ένα φορολογικό καθεστώς που προσφέρει χαμηλότερη φορολογία σε κέρδη που προέρχονται από πνευματική ιδιοκτησία, όπως λογισμικό, κώδικας και άλλα στοιχεία ενός videogame.

Με βάση το φορολογικό σύστημα που παρουσιάζει η έκθεση, από την 1η Ιανουαρίου 2026 τα κέρδη που πληρούν τις προϋποθέσεις του IP Box μπορούν να φορολογούνται με πραγματικό συντελεστή περίπου 3%. Αυτό συμβαίνει επειδή φορολογείται μόνο το 20% των σχετικών κερδών.

φωτό αρχείου
φωτό αρχείου AP Photo/Ted Shaffrey

Παράλληλα, οι εταιρείες μπορούν να έχουν μεγαλύτερη φορολογική έκπτωση για δαπάνες που αφορούν έρευνα και ανάπτυξη, όπως η δημιουργία νέου λογισμικού, τεχνολογίας και παιχνιδιών. Υπάρχουν επίσης φορολογικές διευκολύνσεις για στελέχη από το εξωτερικό που έρχονται να εργαστούν στην Κύπρο.

Εκτός από τα φορολογικά κίνητρα, η Κύπρος προσφέρει και άλλα πλεονεκτήματα. Είναι μέλος της Ευρωπαϊκής Ένωσης, διαθέτει νομικό σύστημα που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο αγγλικό δίκαιο, έχει συμφωνίες με πολλές χώρες για φορολογικά θέματα και βρίσκεται σε στρατηγική θέση ανάμεσα στην Ευρώπη, τη Μέση Ανατολή και την Ασία.

Παρόλα αυτά, η έκθεση επισημαίνει και μια αδυναμία. Σε αντίθεση με χώρες όπως η Γερμανία και το Ηνωμένο Βασίλειο, η Κύπρος δεν διαθέτει ακόμη ένα καλά ανεπτυγμένο σύστημα κρατικών επιχορηγήσεων ειδικά για τη βιομηχανία videogames. Αυτό σημαίνει ότι, ενώ η χώρα είναι ανταγωνιστική σε θέματα φορολογίας και εγκατάστασης εταιρειών, έχει ακόμη περιθώριο να προσφέρει περισσότερη άμεση οικονομική στήριξη σε εταιρείες και δημιουργούς παιχνιδιών.

Η μεγαλύτερη πρόκληση: Ανθρώπινο δυναμικό

Ίσως το μεγαλύτερο εμπόδιο για την επόμενη φάση ανάπτυξης δεν είναι ούτε η φορολογία ούτε η χρηματοδότηση, αλλά το δυναμικό.

Η Κύπρος διαθέτει 13 πανεπιστήμια και σχεδόν 58.000 φοιτητές, όμως σχετικά λίγοι σπουδάζουν σε τομείς που συνδέονται άμεσα με τη δημιουργία videogames. Σύμφωνα με την έκθεση, το 2026 αναμένεται να αποφοιτήσουν περίπου 290–385 άτομα από σπουδές που μπορούν να αξιοποιηθούν στη βιομηχανία παιχνιδιών, όπως προγραμματισμός, σχεδιασμός και άλλοι σχετικοί κλάδοι. Ωστόσο, μόλις 3–6 απόφοιτοι αναμένεται να προέρχονται από προγράμματα σπουδών που είναι ειδικά επικεντρωμένα στα videogames.

Την ίδια στιγμή, ο κλάδος θα μπορούσε, σύμφωνα με τις εκτιμήσεις της έκθεσης, να απορροφήσει περίπου 100–300 νέους εργαζομένους τον χρόνο. Υπάρχει επομένως σημαντική διαφορά ανάμεσα στις ανάγκες των εταιρειών και στον αριθμό των κατάλληλα εκπαιδευμένων ατόμων που είναι διαθέσιμοι στην Κύπρο.

Μετάβαση στις συντομεύσεις προσβασιμότητας
Μοιραστείτε το Σχόλια Ακολουθήστε τo Euronews στο Google

Σχετικές ειδήσεις

Η Ελλάδα μπαίνει δυναμικά στο χώρο των video games - Εννέα στούντιο στην Gamescom 2026

Έρευνα: το «σκουπίδι» της ΤΝ συνδέεται με γνωστική φθορά και επιθετικότητα στα παιδιά

Νέο ισπανικό νανοϋλικό ψύχει επιφάνειες έως 12,9°C χωρίς ηλεκτρικό ρεύμα