Newsletter Newsletters Events Εκδηλώσεις Ποντάκαστ Βίντεο Africanews
Loader
Διαφήμιση

Fading Echo: Μπορούν τα ανεξάρτητα στούντιο να αντέξουν την ΤΝ και να κερδίσουν καλύτερο μέλλον;

Σβήνει ο αντίλαλος: μπορούν τα ανεξάρτητα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών να επιβιώσουν και να διεκδικήσουν ένα καλύτερο μέλλον;
Σβήνει η ηχώ: μπορούν τα ανεξάρτητα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών να επιβιώσουν και να διεκδικήσουν ένα καλύτερο μέλλον; Πνευματικά Δικαιώματα  Emeteria
Πνευματικά Δικαιώματα Emeteria
Από David Mouriquand
Δημοσιεύθηκε
Μοιραστείτε το Σχόλια
Μοιραστείτε το Close Button

Η Euronews Culture μιλά με την Elise Marchouba της Emeteria για το νέο παιχνίδι Fading Echo, τα στερεότυπα των gamers και τις προκλήσεις της βιομηχανίας

Η πραγματικότητα ραγίζει. Ο κόσμος πεθαίνει. Ο χρόνος μας τελειώνει.

ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ
ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ

Τρεις δηλώσεις που θα μπορούσαν κάλλιστα να είναι απολύτως θεμιτές αντιδράσεις απέναντι στην επέλαση του πρόχειρου περιεχομένου τεχνητής νοημοσύνης, στην προσπάθεια ενός προέδρου να δώσει μια «κανονική» συνέντευξη Τύπου ή σε ακόμη μία καθημερινή υπενθύμιση ότι η χαλαρή μας στάση απέναντι στην κλιματική αλλαγή αργά ή γρήγορα θα σημάνει το τέλος μας.

Στην προκειμένη περίπτωση όμως, αποτελούν τον πρόλογο του Fading Echo, του πρώτου βιντεοπαιχνιδιού της ανεξάρτητης εταιρείας ανάπτυξης Emeteria, στούντιο της New Tales με έδρα τη Λιόν στη Γαλλία.

Προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει αργότερα μέσα στη χρονιά για PC, PlayStation 5 και Xbox Series X|S, το παιχνίδι – με την καλλιτεχνική διεύθυνση εμπνευσμένη από τα κόμικς – έχει ήδη αρχίσει να συζητιέται. Και όχι άδικα, αφού οι παίκτες θα ενσαρκώνουν έναν χαρακτήρα που μεταμορφώνεται από άνθρωπο σε υδρόβιο ον και αντίστροφα.

Ποιος είναι ο στόχος του παιχνιδιού; Να σώσει ό,τι έχει απομείνει από τον κόσμο και να παλέψει για ένα καλύτερο μέλλον.

Ακούγεται πολύ οικείο.

Το Euronews Culture μίλησε με την Ελίζ Μαρχούμπα, Senior Producer στην Emeteria, για το Fading Echo, τα στερεότυπα που εξακολουθούν να βαραίνουν την κοινότητα του gaming και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Ιδίως οι ανεξάρτητοι εκδότες που προσπαθούν να χτίσουν όνομα, την ώρα που οι εταιρείες τύπου AAA (μεγάλοι εκδότες με συνήθως πολύ υψηλότερα budgets ανάπτυξης και μάρκετινγκ) εξακολουθούν να παίρνουν το μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας...

Euronews Culture: Πώς θα περιέγραφες τον ρόλο σου ως Senior Producer;

Ελίζ Μαρχούμπα: Θα το περιέγραφα περισσότερο ως creative producer, κάτι σαν δημιουργική παραγωγός, που είναι δύσκολο να οριστεί, γιατί στον κινηματογράφο και την τηλεόραση ο κόσμος βλέπει τους παραγωγούς ως αυτούς που φέρνουν τα χρήματα. Μακάρι να ήμουν εγώ αυτή που φέρνει τα χρήματα! Συνήθως το εξηγώ έτσι: αν επρόκειτο να φτιάξεις ένα αυτοκίνητο, πρέπει πρώτα να κατασκευάσεις το σασί πριν βάλεις τα λάστιχα και να επεξεργαστείς το τιμόνι πριν το τοποθετήσεις στο αυτοκίνητο. Εγώ είμαι εκείνη που πρέπει να βρει τη σωστή σειρά για να μπουν όλα σε ένα καινούριο αυτοκίνητο, ώστε να λειτουργεί.

Πώς γεννήθηκε το Fading Echo;

Το στούντιο ιδρύθηκε όταν έκλεισε στη Γαλλία το στούντιο της Blizzard, των δημιουργών των Overwatch, World of Warcraft, Diablo. Η ανώτερη διοίκηση αποφάσισε τότε να δημιουργήσει το δικό της στούντιο. Ξεκινήσαμε στην ουσία ως εκδοτικός οίκος, οπότε έχουμε ένα εκδοτικό τμήμα στο Παρίσι που συνεργάζεται με διάφορα άλλα στούντιο. Μόλις ανακοινώσαμε μάλιστα ότι δουλεύουμε με ένα στούντιο στη Μαδαγασκάρη. Είναι το πρώτο παιχνίδι από τη Μαδαγασκάρη που θα κυκλοφορήσει σε κονσόλες. Συνεργαζόμαστε με στούντιο σε όλο τον κόσμο και το στούντιο όπου δουλεύω εγώ είναι embedded developer. Κανονικά, ως developer φτιάχνεις το παιχνίδι και μετά ψάχνεις έναν εκδότη να σου δώσει χρήματα και να το κυκλοφορήσει. Εμείς αντίθετα δουλεύουμε χέρι με χέρι.

Ο CCO του στούντιο δημιούργησε αρχικά το Fading Echo ως επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων, στο στιλ του Dungeons & Dragons. Στη συνέχεια το προσαρμόσαμε σε βιντεοπαιχνίδι, προσπαθώντας να κρατήσουμε πολλές από τις ίδιες αρχές. Το ορίζουμε ως παιχνίδι ρόλων δράσης (action RPG), όπου παίζεις έναν χαρακτήρα που βρίσκεται σε ένα νησί το οποίο κατακλύζεται από τη «Διαφθορά». Ο κόσμος έχει σαν να καταρρεύσει προς τα μέσα, όλες οι πραγματικότητες έχουν θρυμματιστεί. Πρέπει να ταξιδεύεις σε αυτές τις διαφορετικές πραγματικότητες, να φέρνεις πίσω νερό στο bastion σου, τη βάση σου, για να την τροφοδοτείς με ενέργεια και να καταφέρεις να φύγεις από το νησί. Αυτή είναι η βασική ιστορία.

Ακούγεται δυστοπικό, αλλά και σαν να υπάρχει μια έντονη περιβαλλοντική διάσταση εκεί...

Αρχικά, το παιχνίδι ήταν πολύ πιο «ξεκάθαρο» ως προς τα θέματα που σχετίζονταν με την οικολογία. Στη συνέχεια απομακρυνθήκαμε λίγο από αυτό, γιατί πιστεύω ότι χρειάζεται λεπτή ισορροπία – χωρίς λογοπαίγνιο – όταν βάζεις μέσα στα παιχνίδια τις απόψεις και τις θέσεις σου, χωρίς να καταλήγεις να λες: «Αυτό είναι ένα παιχνίδι για τον περιβαλλοντισμό!».

Παρόλα αυτά, ένα από τα στοιχεία στο παιχνίδι μας ονομάζεται κυριολεκτικά «Corruption» – Διαφθορά. Αν έχεις λίγη, γίνεσαι πολύ δυνατός. Αν έχεις πάρα πολλή, πεθαίνεις. Ακόμη και αυτό αποτέλεσε μεγάλο θέμα συζήτησης μέσα στην ομάδα... Είμαστε υπερβολικά ευθείς. Πώς το ισορροπούμε; Δεν θέλουμε να είμαστε υπερβολικά γραμμικοί. Πρέπει να βρεις έναν τρόπο να συνδέσεις αυτά που θέλεις να πεις με τους μηχανισμούς του gameplay, γιατί αν προσπαθήσουμε να επιβάλουμε μια ιδέα με το ζόρι και ταυτόχρονα το παιχνίδι δεν είναι διασκεδαστικό, έχουμε αποτύχει πλήρως. Το ζητούμενο είναι να είναι πρώτα απ’ όλα διασκεδαστικό και, κάπου στο πίσω μέρος του μυαλού των παικτών, να ανάβει το λαμπάκι: «Α, κατάλαβα τι έκαναν εδώ».

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Μπορείς να έχεις παιχνίδια που είναι τεράστιες εμπορικές επιτυχίες και παρ’ όλα αυτά να έχουν τον δικό τους πολιτισμικό αντίκτυπο.
Elise Marchouba
Senior Producer στην Emeteria

Όλο και περισσότερα παιχνίδια φαίνεται να εστιάζουν, αν όχι να δίνουν προτεραιότητα, σε πιο πλούσιες αφηγήσεις. Λιγότερο «από το Α στο Β στο Γ» και περισσότερες σύνθετες, πολυεπίπεδες ιστορίες...

Νομίζω ότι είναι σχεδόν αναπόφευκτο. Το βλέπουμε σε όλες τις μορφές τέχνης. Ζούμε σε μια πολύ περίπλοκη εποχή. Είναι πολύ δύσκολο να πας στη δουλειά και να μη μιλήσεις, έστω έμμεσα, για όσα συμβαίνουν στον κόσμο.

Για παράδειγμα, η lead writer μας είναι εγκατεστημένη στις ΗΠΑ. Δουλεύει πάνω στο παιχνίδι εδώ και τρία χρόνια. Δούλεψε στην αρχική «βίβλο» του παιχνιδιού και μετά έγραψε σχεδόν κάθε ατάκα, και κάθε εβδομαδιαία μας βιντεοκλήση ξεκινούσε με το «Πώς είσαι; Είσαι καλά;». Δεν ήταν ανάγκη να μπαίνουμε σε όλες τις λεπτομέρειες, αλλά ήμασταν αρκετά ανοιχτοί μαζί της για όσα συνέβαιναν γύρω μας. Και νομίζω ότι είναι αδύνατον να συνεργάζεσαι με κάποιον έτσι και να μην περνάνε κάποια από αυτά τα θέματα στο έργο.

Η δουλειά μας δεν είναι να κάνουμε διάλεξη για το τι πιστεύουμε για τον κόσμο, αλλά περισσότερο να θέτουμε ερωτήματα και να κάνουμε τον κόσμο να σκεφτεί λίγο παραπάνω αυτά τα ζητήματα.

Με αυτό στο μυαλό, θα έλεγες ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να έχουν πολιτισμικό αντίκτυπο στο ίδιο επίπεδο με άλλες μορφές τέχνης που «κρατούν έναν καθρέφτη» στη φύση και στην τρέχουσα πραγματικότητα;

Ναι. Νομίζω ότι η πρόκληση έρχεται απ’ έξω, από τις οικονομικές πιέσεις, όπως συμβαίνει σε πολλούς τομείς. Μπορείς να έχεις παιχνίδια που είναι τεράστιες εμπορικές επιτυχίες και παρ’ όλα αυτά να έχουν τον δικό τους πολιτισμικό αντίκτυπο. Το Fortnite, για παράδειγμα, έχει γίνει όσο χώρος κοινωνικοποίησης όσο και παιχνίδι· κι αυτό είναι μια μορφή πολιτισμικής επιρροής.

Το παιχνίδι που ξεχωρίζει πραγματικά για μένα είναι το Spec Ops: The Line. Είναι ένα shooter, ακολουθεί έναν Αμερικανό στρατιωτικό που στέλνεται σε αποστολή στο Ντουμπάι μετά από μια περιβαλλοντική καταστροφή. Είσαι ο ήρωας, υπάρχουν όλοι αυτοί οι τρομοκράτες, πρέπει να τους πυροβολήσεις και να συνεχίσεις μέσα από μια σχετικά γραμμική ιστορία. Κάποια στιγμή όμως αρχίζουν να εμφανίζονται κενά στη μνήμη σου για το τι είδες στην πραγματικότητα... Όλη η λογική του παιχνιδιού αφορά τη μετατραυματική διαταραχή άγχους και το πώς οι άνθρωποι στον στρατό εκπαιδεύουν τον εγκέφαλό τους να σκέφτεται «Όχι, όλοι είναι εχθροί, απλώς πρέπει να πυροβολήσω». Δεν υπάρχει συμπόνια.

Έπαιξα αυτό το παιχνίδι και μου άλλαξε τα πάντα. Σκέφτηκα: «Αυτό μπορούν να είναι τα παιχνίδια». Μπορούν πραγματικά να αλλάξουν τον τρόπο που βλέπεις τον κόσμο μέσα από μια τέτοια εμπειρία.

Δεν θέλω να δουλεύω σε shooters. Δεν νομίζω ότι χρειαζόμαστε κι άλλα τέτοια. Αλλά αν πρόκειται να τα κάνεις, κάν’ το με έναν ενδιαφέροντα τρόπο που πραγματικά να λέει κάτι. Υπάρχουν πολλά παραδείγματα όπου οι developers το πετυχαίνουν αυτό και το κάνουν πολύ καλά.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών βγάζει κάθε χρόνο περισσότερα χρήματα από τη βιομηχανία του κινηματογράφου, άρα χρήμα υπάρχει πολύ. Όμως η κατάσταση στον κλάδο είναι πολύ ζοφερή και πολύ ανησυχητική.
Elise Marchouba
Senior Producer στην Emeteria

Σε μια αγορά που έχει κορεστεί, πώς κάνεις ένα παιχνίδι σαν το Fading Echo να ξεχωρίσει;

Είναι πολύ δύσκολο. Αυτή τη στιγμή στη βιομηχανία νιώθεις ότι η μισή δουλειά είναι να φτιάξεις ένα εξαιρετικό παιχνίδι και η άλλη μισή να το προωθήσεις. Κάνουμε πολλά πράγματα που δεν είναι τόσο συνηθισμένα στον χώρο. Το παιχνίδι μας είναι single player, δεν έχει online στοιχεία. Δεν έχει crypto. Δεν έχει blockchain. Δεν έχει in-app purchases. Επιπλέον, κάτι που ταυτόχρονα μας βοηθά και μας δυσκολεύει είναι ότι η βασική μας ηρωίδα είναι γυναίκα. Αυτό από μόνο του διχάζει πολύ...

Με ποιον τρόπο σας δυσκολεύει;

Το να προτείνεις νέους πρωταγωνιστές είναι πάντα πρόκληση· με το που καινοτομείς, αμφισβητείς τις προσδοκίες και αυτό μπορεί να προκαλέσει αντιδράσεις σε τμήματα του κοινού. Το έχουμε δει αυτό λίγο online. Αλλά έχουμε και μια δυνατή κοινότητα που καταλαβαίνει τι χτίζουμε και το στηρίζει.

Το ότι κάποιοι αντιδρούν ακόμη αρνητικά στην εκπροσώπηση και τη διαφορετικότητα δείχνει ότι επιμένουν αρνητικά στερεότυπα γύρω από το ανδροκρατούμενο «κλαμπ» του gaming...

Ισχύει, αλλά η κατάσταση είναι περίπλοκη και χρειάζεται χρόνο. Η βιομηχανία έχει εξελιχθεί πολύ, με διαφορετικά ακροατήρια, διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, και τώρα βλέπουμε να μπαίνουν περισσότερες φωνές, κάτι που φυσικά αλλάζει και τις ιστορίες που αφηγούμαστε. Το δύσκολο είναι να το κάνεις με τρόπο που να μοιάζει αληθινός. Όχι για το θεαθήναι, όχι επιβεβλημένος. Απλώς... ειλικρινής. Αυτό είναι κάτι που συζητάμε πολύ εσωτερικά.

Αρχικά υπήρχε πολύ πιο ισορροπημένη παρουσία ανδρών και γυναικών στη βιομηχανία των παιχνιδιών, αλλά όσο εξελισσόταν η τεχνολογία, ο κόσμος άρχισε να λέει: «Κι αν τους δώσουμε όπλα;» – κι εκεί βλέπεις την εμφάνιση παιχνιδιών όπως το Doom. Τότε ήταν που πολλές γυναίκες έφυγαν από τον κλάδο, γιατί δεν ήθελαν να φτιάχνουν τέτοια παιχνίδια.

Έτσι, εκείνη την περίοδο είδαμε μια μαζική έξοδο γυναικών που εγκατέλειπαν τη βιομηχανία και δεν ήθελαν να φτιάχνουν αυτού του τύπου τα παιχνίδια. Τώρα, βλέπουμε τους αριθμούς να ανεβαίνουν ξανά, γιατί υπάρχει πλέον ξεκάθαρη επιθυμία να δημιουργούνται πολλοί διαφορετικοί τύποι παιχνιδιών, για όλους. Υπάρχει ένα στούντιο στη Σουηδία που λέγεται Star Stable και φτιάχνει ένα online παιχνίδι με ιππασία, το οποίο τρέχει σχεδόν 15 χρόνια τώρα. Βλέπουμε επίσης πολλές πιο σύντομες, αφηγηματικές εμπειρίες για ανθρώπους που έχουν λιγότερο χρόνο.

Οι επενδυτικές εταιρείες δεν θέλουν πια να επενδύουν απλώς σε παιχνίδια. Σε παγκόσμιο επίπεδο, οι άνθρωποι θέλουν να επενδύουν μόνο σε οτιδήποτε ακούνε τη λέξη «AI».
Elise Marchouba
Senior Producer στην Emeteria

Όσον αφορά τη βιομηχανία, πέρα από τα τοξικά σχόλια που γίνονται online, η αγορά είναι υπερκορεσμένη, τα budgets ανάπτυξης διογκώνονται και διαβάζουμε συνεχώς για περικοπές θέσεων εργασίας... Παρά το γεγονός ότι κυκλοφορούν τόσα πολλά παιχνίδια, φαίνεται πως ο κλάδος – όπως και πολλοί άλλοι – περνάει δύσκολα αυτή την περίοδο.

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών βγάζει κάθε χρόνο περισσότερα χρήματα από τη βιομηχανία του κινηματογράφου, οπότε μιλάμε για πολλά χρήματα. Αλλά η κατάσταση στον κλάδο είναι πολύ ζοφερή και πολύ ανησυχητική. Η Γαλλία είναι η τρίτη χώρα στην οποία έχω ζήσει. Ήθελα πάντα να ζήσω στην Ευρώπη, ήταν συνειδητή επιλογή. Αναγκάστηκα να μετακινηθώ για να βρω τις δουλειές που ήθελα και να αποφύγω τις απολύσεις.

Νομίζω ότι αυτή τη στιγμή υπάρχουν δύο βασικοί παράγοντες. Ο ένας είναι η COVID. Στην πανδημία όλοι έμειναν σπίτι και οι πωλήσεις παιχνιδιών εκτοξεύτηκαν. Η βιομηχανία αντέδρασε προσλαμβάνοντας, προσλαμβάνοντας, προσλαμβάνοντας. Επιπλέον, εκείνη την περίοδο μπορούσες να προσλάβεις οποιονδήποτε από οπουδήποτε, γιατί έτσι κι αλλιώς όλοι δούλευαν εξ αποστάσεως.

Τώρα που βγήκαμε από εκείνη την κορύφωση της COVID, οι πωλήσεις παιχνιδιών πέφτουν ξανά. Οπότε τώρα είναι το «ωχ, πρέπει να ξεφορτωθούμε όλους αυτούς που προσλάβαμε, γιατί οι πωλήσεις πέφτουν, άρα και η απασχόληση πρέπει να μειωθεί».

Ο πιο πρόσφατος παράγοντας είναι μάλλον προφανής...

Η τεχνητή νοημοσύνη;

Ναι, η τεχνητή νοημοσύνη. Η βιομηχανία προσπαθεί ακόμη να καταλάβει πώς ακριβώς θα τη χρησιμοποιήσει, και έχω δει πάρα πολλά παραδείγματα σε στούντιο όπου άνθρωποι απολύονται και μετά προσλαμβάνονται ξανά έξι μήνες ή ενάμιση χρόνο αργότερα.

Είναι ο «κακός της ημέρας», είτε μιλάμε για τη μουσική, τον κινηματογράφο, τη δημοσιογραφία... Πολλοί αισθάνονται ότι, ενώ έχει χρήσεις σε ορισμένους τομείς, αποτελεί και υπαρξιακή απειλή αν δεν χρησιμοποιηθεί με υπευθυνότητα.

Είναι απειλή, με τον ίδιο τρόπο που οτιδήποτε μπορεί να μετατραπεί σε όπλο και να χρησιμοποιηθεί αρνητικά. Ή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να θεραπεύσει.

Οι επενδυτικές εταιρείες δεν θέλουν πια να επενδύουν απλώς σε παιχνίδια. Σε παγκόσμιο επίπεδο, όλοι θέλουν να επενδύουν μόνο σε οτιδήποτε ακούνε τη λέξη «AI». Έτσι, ο κόσμος σπεύδει να ενσωματώσει την τεχνητή νοημοσύνη επειδή θέλει να προσελκύσει επενδύσεις. Τροφοδοτείται από αυτό το καπιταλιστικό στοιχείο της ανάγκης να μπει περισσότερο χρήμα στην εταιρεία, και αυτή τη στιγμή ο μόνος τρόπος να βρεις χρήματα είναι να εντάξεις την AI.

Ο κίνδυνος προκύπτει από το πώς το κάνουμε αυτό, και νομίζω ότι εκεί είναι που τα στούντιο είτε τα καταφέρνουν πολύ καλά είτε πολύ άσχημα. Πολύ άσχημα είναι, για παράδειγμα, να απολύσεις όλους τους concept artists και να χρησιμοποιείς το Midjourney. Τότε ούτε την ποιότητα που θέλεις θα πάρεις, ούτε αυτό που έχεις ανάγκη, και εκτός αν χτίζεις ένα δικό σου, κλειστό σύστημα, χρησιμοποιείς κλεμμένη δουλειά – οπότε το νομικό τμήμα μάλλον θα έχει λόγο πάνω σε αυτό...

Στην εταιρεία μου, το μότο εδώ και καιρό είναι: «Οι άνθρωποι δεν θα αντικατασταθούν από την AI. Οι άνθρωποι θα αντικατασταθούν από ανθρώπους που χρησιμοποιούν AI». Παρότι αυτό είναι λίγο δύσκολο να το καταπιείς, το καταλαβαίνω. Δεν θέλω να είμαι από αυτούς που πεισματικά λένε «δεν θα το κάνω επειδή δεν μου αρέσει». Δεν θα το πολεμήσω επειδή δεν το καταλαβαίνω, αλλά δεν θα το αγαπήσω κι επειδή μου το επιβάλλουν. Θα κάνω ένα προσεκτικό βήμα πίσω. Θα αναγνωρίσω ότι είναι αναπόφευκτο πως θα είναι μέρος του μέλλοντος, αλλά θα παλέψω για να γίνει αυτό με ηθικό και σωστό τρόπο.

Ο τρόπος που την εφαρμόζουμε τώρα είναι πολύ πιο προσγειωμένος: ποια είναι εκείνα τα πραγματικά βαρετά πράγματα που πρέπει να κάνουμε κάθε μέρα και τα μισούμε; Από εκεί ξεκινάμε. Δεν ξεκινάμε από το «πώς θα γλιτώσουμε χρήματα αντικαθιστώντας τη δουλειά κάποιου;». Ξεκινάμε από το «πώς θα κάνουμε όλους πιο αποδοτικούς στη δουλειά τους, ώστε με τους ανθρώπους που έχουμε να παράγουμε περισσότερη αξία και περισσότερη παραγωγικότητα».

Παραμένει δύσκολο να το «πουλήσεις» και είναι δύσκολο να βρεις ακριβώς ποια μορφή θα πάρει. Νομίζω ότι οι καλλιτέχνες και οι σεναριογράφοι είναι μάλλον αυτοί που νιώθουν πιο απειλημένοι αυτή τη στιγμή. Εγώ αποφεύγω την υπαρξιακή κρίση, γιατί οι producers έχουν συνήθως τη φήμη των βαρετών που ασχολούνται μόνο με τους αριθμούς. Ο στόχος μου είναι να το ανατρέψω λέγοντας ότι η AI δεν πρόκειται να γίνει ποτέ τόσο γοητευτική όσο εγώ! Οπότε θα βάζω χιούμορ όπου μπορώ. Θα βάζω διασκέδαση όπου μπορώ, γιατί δεν πιστεύω ότι η AI θα αντικαταστήσει ποτέ την προσωπικότητα. Όταν ανησυχώ, στηρίζομαι περισσότερο σε αυτό παρά στο «μπορεί η AI να φτιάξει καλύτερο excel από μένα;»

Βλέπεις να έρχεται σύντομα μια στιγμή που θα συμβεί το αντίθετο; Που όποτε κάποιος βλέπει την ένδειξη AI, θα λέει «όχι, πιστεύουμε ότι όσοι θα παίζουν τα παιχνίδια μας θέλουν να ξέρουν ότι παίζουν κάτι φτιαγμένο από ανθρώπους, καλλιτέχνες, με αφηγήσεις που γεννήθηκαν από εμπειρία, τραύμα, συναίσθημα» – κάτι που, εκ του ορισμού της, η τεχνητή νοημοσύνη δεν μπορεί πραγματικά να δημιουργήσει;

Θα εξαρτηθεί τελικά από την ωριμότητα κάθε στούντιο, από το κατά πόσο ξέρει να την ενσωματώνει σωστά.

Κάτι με το οποίο ασχολούμαστε πολύ αυτή την περίοδο είναι η τοπικοποίηση – η μετάφραση του παιχνιδιού σε άλλες γλώσσες. Είναι από τα πρώτα πράγματα για τα οποία ακούς «ας βάλουμε απλώς την AI να το κάνει!». Όμως το παιχνίδι μας έχει πολύ dark humour, και αυτό είναι πολύ δύσκολο να αναπαραχθεί από μια AI. Μικρές λεπτομέρειες, όπως όταν μια μητέρα αποκαλεί την κόρη της «μικρή μου φίλη» με τρόπο που σημαίνει «σ’ αγαπάω, αλλά αυτή τη στιγμή είσαι λίγο ανυπόφορη», είναι κάτι που η AI δεν το πιάνει.

Τα στούντιο που αρνούνται εντελώς να χρησιμοποιήσουν AI σε τέτοιες διαδικασίες θα κλείσουν. Πιστεύω ότι θα αναγκαστούν να προσαρμοστούν. Αλλά και τα στούντιο που βασίζονται μόνο στην AI θα κλείσουν και δεν θα τα εμπιστεύεται κανείς. Η λύση είναι εκείνη η χρυσή τομή: να περνάς τα κείμενα αρχικά από AI για έναν πρώτο έλεγχο και μετά να τα ελέγχουν άνθρωποι.

Ακόμη βαθύτερα, έχει να κάνει με την ικανότητα ενός στούντιο να πει: «Θα προσαρμοστούμε στην τεχνολογία, είμαστε ανοιχτοί, αλλά θα το κάνουμε με σύνεση. Δεν τρέχουμε πίσω από κάθε τάση. Βλέπουμε προς τα πού πηγαίνει ο κλάδος και θα αξιοποιήσουμε αυτό το ρεύμα με τρόπους που ωφελούν εμάς, όχι απλώς επειδή κάποιος μας είπε να το κάνουμε».

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Τα πράγματα κινούνται προς τη σωστή κατεύθυνση, αν κοιτάς στα σωστά σημεία.
Elise Marchouba
Senior Producer στην Emeteria

Συγγνώμη που θα χαλάσω λίγο το κλίμα, αλλά δεν γίνεται να μην αναφέρω το κύμα απολύσεων που κυριαρχεί στα πρωτοσέλιδα του κλάδου. Όταν ακόμη και κολοσσοί όπως η Epic Games (οι δημιουργοί του εξαιρετικά δημοφιλούς online παιχνιδιού Fortnite) απολύουν 1.000 εργαζομένους λόγω αυξανόμενης οικονομικής πίεσης και πτώσης της εμπλοκής των παικτών, τι ελπίδα έχουν οι μικρότερες εταιρείες;

Φοβάμαι περισσότερο για τους φίλους μου παρά για μένα, γιατί εγώ συνειδητά άφησα πίσω μου τον κόσμο των AAA όταν είδα ότι δεν είσαι... δεν θέλω να πω ότι δεν είσαι άνθρωπος, αλλά μπορείς πολύ γρήγορα να γίνεις ένας αριθμός. Ένας αριθμός που δείχνει πόσα χρήματα επενδύονται σε σένα και πόσα βγάζεις πίσω. Ή, πιο σωστά, πόσα σου πληρώνουν και πόσα τους αποφέρεις. Αυτό το ένιωσα έντονα στις μεγάλες εταιρείες AAA και γι’ αυτό έφυγα και πήγα σε μια μικρότερη ομάδα.

Είμαστε περίπου 16 άτομα full time στο γραφείο. Λαμβάνουμε τριμηνιαίες ενημερώσεις όπου ο CFO μάς λέει πόσα χρήματα έχουμε ξοδέψει κάθε τρίμηνο. Κάθε τρίμηνο έχουμε αυτή την ενημέρωση, ώστε να μην υπάρχουν εκπλήξεις. Στις εταιρείες AAA θυμάμαι ότι μου έλεγαν: «Να προσέχεις πάντα το καλάθι με τα φρούτα, γιατί όταν εξαφανιστεί, σημαίνει ότι έρχονται απολύσεις». Αυτό είναι το πρώτο πράγμα που κόβουν για να μειώσουν τα έξοδα.

Είδαμε επίσης πέρυσι στη Γαλλία, με τις κατηγορίες για σεξουαλική κακοποίηση στην Ubisoft**, ότι το να είσαι γυναίκα στη βιομηχανία του gaming παραμένει δύσκολο. Βλέπεις τα πράγματα να κινούνται προς μια πιο θετική κατεύθυνση;**

Κινούνται προς τη σωστή κατεύθυνση, αν κοιτάς στα σωστά σημεία. Στις μεγαλύτερες εταιρείες το πιστεύω λιγότερο. Νομίζω ότι οι μεγάλες εταιρείες AAA δυσκολεύονται πολύ περισσότερο. Γιατί το επίπεδο των στελεχών που βρίσκονται αρκετά ψηλά ώστε να συζητούν συμφωνίες δισεκατομμυρίων προϋποθέτει να είσαι στον κλάδο 20-30 χρόνια, και απλώς δεν έχουμε ακόμη αρκετή γυναικεία εκπροσώπηση σ’ αυτό το επίπεδο.

Εγώ είμαι στη βιομηχανία εδώ και 12 χρόνια και δεν υπάρχουν πολλές γυναίκες γύρω μου με τόσα χρόνια προϋπηρεσίας. Πιστεύω ότι σε 10-15 χρόνια θα το βλέπουμε αυτό πολύ περισσότερο. Επίσης, σε μικρότερες εταιρείες μπορώ να βρίσκομαι σε πολύ υψηλότερη διοικητική θέση απ’ ό,τι θα ήμουν σε μια μεγάλη εταιρεία.

Στις μεγάλες εταιρείες είναι πολύ πιο δύσκολο. Αντίθετα, στα μικρότερα στούντιο υπάρχει περισσότερο μια αίσθηση ασφάλειας. Αν ειπωθεί ένα σχόλιο σε μια σύσκεψη με 40 άτομα, είναι πολύ πιο δύσκολο για μένα να πω ότι αυτό το σχόλιο δεν ήταν κατάλληλο. Αν είναι τέσσερα άτομα με τα οποία μιλάω κάθε μέρα, είναι πολύ πιο εύκολο.

Αυτός είναι ο λόγος που ζω πλέον στη Γαλλία. Χρειαζόμουν να βρω μια εταιρεία για την οποία να μπορώ να πω «σε αυτό το στούντιο, ναι, πιστεύω ότι τα πράγματα βελτιώνονται». Πιστεύω ότι προσπαθούν ουσιαστικά να αναδείξουν ανθρώπους από διαφορετικά υπόβαθρα σε πιο υψηλές διοικητικές θέσεις. Κι εγώ είμαι διατεθειμένη να περιμένω και να κάνω υπομονή για να δω να γίνεται σωστά, αντί να προσπαθούμε να βάλουμε γρήγορα ένα «τσιρότο» σε προβλήματα που τελικά θα προκαλέσουν περισσότερο πόνο.

Υπάρχουν πολλές μελέτες πλέον που δείχνουν ότι το gaming μπορεί να είναι κάτι θετικό. Πρόσφατα δημοσιεύτηκε μια έρευνα για το πώς το Tetris μπορεί δυνητικά να βοηθήσει στην αντιμετώπιση της μετατραυματικής διαταραχής. Υπήρξε και άλλη, που αποδεικνύει ότι το gaming βοηθά στην ανάπτυξη γνωστικών, αλλά και λειτουργικών και πολιτισμικών δεξιοτήτων... Αυτά δεν βοηθούν στο να αμφισβητούνται τα στερεότυπα;

Υπάρχουν επίσης πολλές πολύ καλές περιπτώσεις που δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να κάνουν κακό. Όπως με κάθε τεχνολογία, μπορεί να χρησιμοποιηθούν για κακό ή για καλό.

Έχω μια ανιψιά 12 ετών και με ρωτάνε συνέχεια για το Roblox, για παράδειγμα. Και ναι, είναι πραγματικά επικίνδυνο να αφήνεις τα παιδιά να μιλάνε online με αγνώστους. Δεν είναι καλή ιδέα. Αλλά νομίζω ότι μια λανθασμένη εντύπωση είναι ότι το να παίζεις παιχνίδια είναι από τη φύση του μια ατομική δραστηριότητα. Όπως όταν πας σε ένα μουσείο ή βλέπεις μια ταινία... Θέλεις μετά να μιλήσεις με ανθρώπους γι’ αυτό. Εμείς απλώς μιλάμε online γι’ αυτό. Δεν είναι μόνο να παίζεις το παιχνίδι. Είναι να παίζεις και μετά να το συζητάς με τους φίλους σου.

Όπως λες, υπάρχουν πολλές δεξιότητες που μπορούν να αναπτυχθούν παίζοντας. Πράγματα όπως η επιδεξιότητα, αλλά και οι ίδιες οι αφηγήσεις, που μπορούν να σε μάθουν να δέχεσαι διαφορετικές απόψεις και να ανοίγεσαι σε νέες οπτικές. Σε μια εποχή όμως που είναι πολύ δύσκολο να συνδεθείς με άλλους ανθρώπους, το να έχεις πιο εύκολα σημεία εισόδου είναι ένας πολύ καλός τρόπος, γιατί δεν χρειάζεται να πας σε μια συνάντηση αγνώστων και να ξεκινήσεις από εκεί. Ξεκινάς online, είναι ανώνυμο, και απλώς μιλάς για ένα παιχνίδι. Νομίζω ότι αυτή η κοινωνική διάσταση είναι πολύ υποτιμημένη.

Κάτι πραγματικά ιδιαίτερο στη βιομηχανία των παιχνιδιών είναι ότι πολλοί από εμάς αστειευόμαστε πως ήμασταν «παράξενα nerds» όταν ήμασταν παιδιά και μάλλον δεν μπορούσαμε να κάνουμε φίλους. Τώρα όμως έχουμε βρει ο ένας τον άλλο και μπορούμε να ανθίσουμε. Δεν χρειάζεται να αγχωνόμαστε για το αν ταιριάζουμε σε μια ομάδα ή σε ένα σύστημα. Βρήκαμε το δικό μας σύστημα. Ταιριάζουμε εδώ και το διαμορφώνουμε όπως θέλουμε. Αυτή η πλευρά της κοινότητας είναι η πιο υποτιμημένη και η πιο ωφέλιμη.

Και τέλος, ποια θα ήταν η ιδανική αντίδραση που θα ήθελες να ακούσεις από κάποιον που έχει παίξει το Fading Echo;

Έχω δουλέψει μόνο σε ένα ακόμη παιχνίδι στο παρελθόν για το οποίο πίστευα πραγματικά ότι θα έκανε τη διαφορά στον κόσμο με θετικό τρόπο. Προσπάθησα τότε να προβλέψω αυτή την ερώτηση και την απάντηση, και κατάλαβα ότι το να στοχεύεις σε ένα συγκεκριμένο συναίσθημα δεν λειτουργεί. Θέλω απλώς κάποιος να νιώθει διαφορετικά απ’ ό,τι πριν. Είτε είναι λύπη, χαρά, περιέργεια... αυτό εξαρτάται από εκείνον. Το μόνο που θέλω είναι να το τελειώσει και να πει ότι άξιζε τον κόπο και ότι σήμαινε κάτι γι’ αυτόν. Ό,τι κι αν είναι αυτό το «κάτι», το αφήνω στους παίκτες.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria

Το Fading Echo κυκλοφορεί αργότερα μέσα στη χρονιά. Αν βρεθείτε στη Λιόν αυτό το Σαββατοκύριακο, μπορείτε να δοκιμάσετε το παιχνίδι στο Speedons (πηγή στα Αγγλικά), ή να δείτε τον MisterMV να το παίζει στο κανάλι του στο Twitch.

Μετάβαση στις συντομεύσεις προσβασιμότητας
Μοιραστείτε το Σχόλια

Σχετικές ειδήσεις

Ακούστε το Τζέιμς Μποντ θέμα της Lana Del Rey για το βιντεοπαιχνίδι «007: First Light»

Ο νομπελίστας Τζον Κοτσέ μποϊκοτάρει φεστιβάλ στην Ιερουσαλήμ λόγω των ενεργειών του Ισραήλ στη Γάζα

Fading Echo: Μπορούν τα ανεξάρτητα στούντιο να αντέξουν την ΤΝ και να κερδίσουν καλύτερο μέλλον;